Tác giả Anna Piechówka, Cố vấn Sở hữu Trí tuệ, CD PROJEKT RED, Warsaw, Ba Lan
Trong nhiều năm, trò chơi điện tử là một trong những lĩnh vực phát triển nhanh nhất của ngành công nghiệp giải trí - và có thể nói rằng đại dịch COVID-19 cũng không thể làm cho sự phát triển này chậm lại. Ngược lại, theo đánh giá của Newzoo từ tháng 10 năm 2020, thị trường trò chơi toàn cầu cho năm 2020 sẽ đạt doanh thu 174,9 tỷ USD, tăng 19,6% so với số liệu năm 2019. Đáng chú ý, đánh giá cuối năm 2020 này cao hơn 15 tỷ USD so với đánh giá được đưa ra trước đại dịch vào tháng 3.
Số lượng game thủ toàn cầu cũng tiếp tục tăng và theo Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo cho năm 2020, dự kiến sẽ vượt quá 3 tỷ người vào năm 2023. Trong năm vừa rồi, có thể thấy trò chơi điện tử đóng vai trò vô cùng quan trọng đối với tương tác xã hội. Nghiên cứu của Newzoo chỉ ra rằng giao tiếp xã hội là lý do phổ biến thứ hai khiến mọi người dành nhiều thời gian hơn để chơi game trong đại dịch. Khi ngày càng có nhiều người tập hợp trên các nền tảng trò chơi điện tử, bản thân các trò chơi đang bắt đầu cung cấp các tính năng và trải nghiệm tương tự như mạng xã hội hoặc các sự kiện trong đời thực - thậm chí thay thế các trải nghiệm này. Điều này đã được kiểm chứng khi vào tháng 4 năm 2020, 12 triệu người xem tập trung bên trong Fortnite Battle Royale để xem buổi hòa nhạc trực tiếp của Travis Scott trong trò chơi. Đây là thời điểm mang tính bước ngoặt cho tương tác xã hội trong trò chơi điện tử.
Nhờ sự phát triển của công nghệ, các thiết kế, độ phức tạp và sự đa dạng của trò chơi điện tử đang thay đổi nhanh chóng. Giờ đây, người chơi có vô số lựa chọn về định dạng và thể loại để tham gia, và thông thường các trò chơi AAA (những trò chơi được phát triển với ngân sách cao nhất trong ngành) cung cấp hàng chục, thậm chí hàng trăm giờ về nội dung câu chuyện. Về mặt đồ họa, trò chơi điện tử ngày càng trở nên thực tế hơn. Họ có thể nắm bắt từng chi tiết từng phút, như hình ảnh cá nhân của các nhân vật chính, vốn thường là các diễn viên nổi tiếng hoặc người có ảnh hưởng của Hollywood.
“Nhờ sự phát triển của công nghệ, các thiết kế, độ phức tạp và tính đa dạng của trò chơi điện tử đang thay đổi nhanh chóng.”
Tương tự như trường hợp của các sáng tạo nghệ thuật khác, điều cốt lõi của trò chơi điện tử luôn là sở hữu trí tuệ (SHTT). So với các tác phẩm được bảo vệ quyền tác giả truyền thống, trò chơi điện tử, nhìn chung, có sự phức tạp hơn đáng kể. Đó là một sự cộng hưởng của nhiều yếu tố khác nhau như chương trình máy tính, nội dung nghe nhìn, hình ảnh, thiết kế, tác phẩm văn học, lồng tiếng, âm nhạc, biểu diễn nghệ thuật, nhãn hiệu, ... Quản lý các yếu tố cụ thể của trò chơi điện tử là một thách thức lớn mỗi khi nhắc đến bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ.
Một thách thức lớn hơn đã xuất hiện do sự phát triển nhanh chóng của thị trường trò chơi điện tử và cuộc cách mạng trong chính ngành này. Cũng cần lưu ý rằng trò chơi điện tử đang được phân phối rộng rãi trên toàn thế giới, điều này có nghĩa là, theo nguyên tắc, các quy định pháp luật cụ thể ở tất cả các nền tư pháp có liên quan phải được tính đến. Tuy nhiên, từ góc độ luật sở hữu trí tuệ, nhiều khía cạnh của trò chơi điện tử vẫn chưa rõ ràng. Đây có thể là một vấn đề đối với các nhà phát triển trò chơi, nhà xuất bản và thậm chí cả người chơi trong một số trường hợp. Chúng ta hãy xem xét một số vấn đề thú vị liên quan đến SHTT mà ngành công nghiệp này đã chứng kiến cho đến nay.
Sử dụng nhãn hiệu như một phần của trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử đang hướng về hiện thực nhiều hơn; đây là một xu hướng mà một phần, được hỗ trợ bởi công nghệ kỹ thuật để thực tế hóa trò chơi ngay từ những chi tiết nhỏ nhất. Điều này là hoàn toàn tự nhiên, sau đó, các nhà phát triển chọn đưa các yếu tố từ thế giới thực, như các đối tượng, thương hiệu hoặc phong cảnh trong cuộc sống thực vào trò chơi của họ. Bạn có thể thấy điều này trong các trò chơi dựa trên chiến tranh; để tạo ra những trải nghiệm sâu sắc hơn cho người chơi, các nhà phát triển thường dựa trên các sự kiện lịch sử, sử dụng các bản sao của vũ khí thực, phương tiện quân sự, máy bay, đồng phục và thiết bị thực tế. Nhiều công cụ được đưa vào trò chơi cùng với nhãn hiệu của nó để có thể bảo vệ tên gọi, logo hoặc biểu tượng sản phẩm. Điều này đặt ra câu hỏi là liệu việc sáng tạo nghệ thuật trong trò chơi điện tử có thể “bào chữa” cho việc sử dụng các nhãn hiệu đó hay không.
Ví dụ về các trò chơi dựa trên chiến tranh không phải là ngẫu nhiên được đưa ra. Thể loại này đang bị giám sát chặt chẽ và đã có nhiều tranh chấp liên quan đến việc mô tả các đối tượng trong cuộc sống thực. Ví dụ, vụ kiện SHTT mang tính bước ngoặt vào năm 2020 liên quan đến một tranh chấp về việc sử dụng xe quân sự Humvee trong loạt phim Call of Duty. Vụ việc được giải quyết sơ thẩm bởi một tòa án quận ở New York vào tháng 3/2020. Tòa án đã phán quyết rằng việc sử dụng các nhãn hiệu liên quan đến AM General's Humvee của nhà phát triển Activision Blizzard được bảo vệ bởi Tu chính án thứ nhất của Hoa Kỳ về quyền tự do ngôn luận. Trong phân tích của mình, tòa án đã sử dụng bài thử nghiệm Rogers được thiết lập trong vụ kiện Rogers v. Grimaldi vào năm 1989. Thử nghiệm đó cho phép bác bỏ các khiếu nại vi phạm nhãn hiệu nếu nhãn hiệu được sử dụng cho mục đích nghệ thuật và không gây hiểu lầm cho người tiêu dùng. Như tòa án quận đã kết luận: "Nếu chủ nghĩa hiện thực là một mục tiêu nghệ thuật thì sự hiện diện của các phương tiện được sử dụng bởi quân đội thực tế trong các trò chơi chiến tranh hiện đại chắc chắn sẽ thúc đẩy mục tiêu đó."
Mặc dù vụ kiện Humvee là bước đột phá nhất định đối với ngành công nghiệp game nhưng ảnh hưởng của nó chỉ có thể được mở rộng sang Hoa Kỳ, nơi áp dụng thử nghiệm Rogers. Hầu hết các quốc gia khác trên thế giới thiếu các điều khoản rõ ràng cho phép sử dụng nhãn hiệu cho các mục đích nghệ thuật. Tuy nhiên, việc thiếu các quy định về ngoại lệ này không có nghĩa là việc sử dụng nhãn hiệu trong trò chơi điện tử ở bất kỳ đâu ngoài Hoa Kỳ đều bị coi là vi phạm. Có những phương thức pháp lý khác để làm như vậy, nhưng kết quả sẽ khó dự đoán hơn. Ví dụ: vào năm 2012, một tòa án ở Paris đã kế luận rằng việc sử dụng logo của Ferrari trên một mẫu xe hơi trong Grand Theft Auto là hợp pháp với lý do bảo vệ quyền tự do ngôn luận và không có nguy cơ gây nhầm lẫn cho người tiêu dùng.
Easter eggs
Một khía cạnh thú vị khác của SHTT liên quan đến “Easter eggs” - thuật ngữ được sử dụng để mô tả nội dung bí mật được các nhà phát triển ẩn trong một trò chơi điện tử - thường là một trò đùa hoặc chỉ dẫn tham khảo. Easter eggs phổ biến nhất khi liên tưởng đến các trò chơi điện tử khác, nhưng chúng cũng có thể tham chiếu các tác phẩm văn hóa khác, các sự kiện trong đời thực, con người, các trò chơi trước đó do nhà phát triển tạo ra hoặc theo nghĩa đen là bất kỳ thứ gì khác. Chúng có thể có nhiều dạng, từ trích dẫn khái niệm trong hộp thoại, trích dẫn diễn giải, tên, trích dẫn trực tiếp, sao chép hoặc thay đổi nhại một vật phẩm, hình ảnh hoặc tính năng bí mật trong trò chơi. Một ví dụ có thể được tìm thấy trong The Witcher 2: Assassins of Kings, nơi người chơi có thể tìm thấy một xác chết mặc áo choàng trắng bên cạnh một đống cỏ khô. Đây là một trích dẫn ngắn gọn về bộ trò chơi điện tử Assassin's Creed. Trong một ví dụ khác là Diablo 3, có lựa chọn chiến đấu với những con kỳ lân khổng lồ theo phong cách My Little Pony, và trong Call of Duty: Black Ops 2, sau khi hoàn thành một hành động cụ thể trong một khung thời gian nhất định trên một bản đồ cụ thể, người chơi có thể chọn chơi một số trường học cũ. Trò chơi Activision trên Atari 2600.
Do bản chất của chúng, Easter eggs thường liên quan đến mức độ sử dụng tác phẩm được bảo vệ bản quyền của người khác. Đánh giá pháp lý (và xác định xem việc sử dụng này có vi phạm hay không) thường khác nhau và phụ thuộc vào số lượng cũng như tính chất của phần được sử dụng. Nói chung, khi việc sử dụng chỉ thuộc về ý niệm, thì không có rủi ro vi phạm nào xảy ra vì luật SHTT không bảo vệ các ý tưởng đơn thuần. Ngược lại, khi một phần cụ thể của tác phẩm khác được sử dụng, Easter eggs sẽ can thiệp vào độc quyền của chủ sở hữu bản quyền. Liệu một sự can thiệp như vậy có cấu thành một hành vi vi phạm hay không lại là một câu hỏi khác và câu trả lời cho điều đó phụ thuộc vào khả năng phân loại việc sử dụng tác phẩm có bản quyền có thuộc các trường hợp miễn trừ bảo vệ bản quyền hay không.
Một ngoại lệ về bản quyền được công nhận rộng rãi là học thuyết sử dụng hợp lý, được thiết lập trong hệ thống bản quyền của Hoa Kỳ nhưng được sử dụng ở đây như thuật ngữ gồm các thiết chế pháp lý tương tự ở các phạm vi khác nhau. Các nguyên tắc của sử dụng hợp lý có sự khác nhau đáng kể giữa các hệ thống pháp luật. Ở các quốc gia theo hệ thống thông luật, các giới hạn sử dụng hợp lý thường được xác định bởi một tập hợp các tiêu chuẩn mở - như các trường hợp được tòa án xem xét khi quyết định xem việc sử dụng có thực sự hợp lý hay không. Những trường hợp đó có thể bao gồm mục đích và đặc điểm sử dụng, phạm vi sử dụng, bản chất của tác phẩm có bản quyền, số lượng và tính chất của phần được sử dụng. Trong khi đó, các nước thuộc hệ thống dân luật không kết hợp các nguyên tắc đó và thường sử dụng các ngoại lệ hẹp, cụ thể, chẳng hạn như trích dẫn một phần nhỏ tác phẩm của người khác cho mục đích giải thích, phân tích phê bình, giáo dục, nhại lại hoặc sử dụng theo thông lệ được chứng minh theo thể loại cụ thể.
Nói một cách tổng quát, thường dễ dàng tìm ra lời biện minh hơn cho một trò chơi điện tử điển hình Easter eggs ở các nơi sử dụng các tiêu chuẩn mở như học thuyết “sử dụng hợp lý”, vì cách tiếp cận như vậy linh hoạt và cởi mở hơn nhiều đối với các công nghệ mới. Tuy nhiên, không phải mọi Easter eggs đều có thể tránh được cáo buộc vi phạm bản quyền ngay cả trong hệ thống này - điều này khiến người tạo trò chơi điện tử gặp một số rủi ro.
“Quản lý các chi tiết cụ thể của trò chơi điện tử là một thách thức thực sự khi nói đến bảo vệ sở hữu trí tuệ.”
Nội dung do người dùng tạo
Giao lưu trong trò chơi điện tử không chỉ dừng lại ở việc giao tiếp giữa những người chơi với nhau hoặc với việc tham dự các sự kiện trực tuyến. Giống như phương tiện truyền thông xã hội, nhiều trò chơi điện tử khuyến khích người chơi tạo và chia sẻ cái gọi là nội dung do người dùng tạo (UGC). UGC có thể có nhiều hình thức, bao gồm fan art, các video let’s play hoặc mods (sửa đổi các tính năng của trò chơi điện tử), có các nhân vật, đồ vật, công trình xây dựng, câu chuyện và bất kỳ hình thức nào khác. Chia sẻ nội dung như vậy có thể diễn ra trên các nền tảng được liên kết với trò chơi hoặc nhà phát triển hoặc bên thứ ba sở hữu, cũng như trong chính trò chơi điện tử. Một số trò chơi điện tử thậm chí còn dựa trên ý tưởng về sự tham gia của người chơi.
“Các nhà lập pháp và tòa án càng nhận ra rằng các tính năng sáng tạo của trò chơi điện tử cũng cần được bảo vệ như các tác phẩm truyền thống thì người sáng tạo càng dễ dàng đánh giá trước rủi ro pháp lý tiềm ẩn và sáng tạo nhiều hơn.”
Một mặt, UGC giúp xây dựng những cộng đồng xoay quanh trò chơi, mang lại giá trị cho người chơi và nhà phát triển. Mặt khác, nó có thể là một “vùng mỏ” hợp pháp cho cả hai bên. Từ góc độ của người chơi, việc tạo và chia sẻ UGC dựa trên trò chơi điện tử luôn liên quan đến việc sử dụng SHTT của trò chơi theo cách này hay cách khác. Người chơi phải tuân thủ các quy định về việc sử dụng SHTT được liệt kê trong "thỏa thuận cấp phép người dùng" hoặc các điều khoản dịch vụ, các điều khoản này khác nhau giữa các trò chơi và trong hầu hết các trường hợp, để lại khoảng trống cho sự nghi ngờ. Đổi lại, các nhà phát triển phải thiết kế tất cả các quy định để ngăn chặn việc chia sẻ nội dung bất hợp pháp hoặc không mong muốn trên nền tảng của họ và cũng chịu rủi ro rằng SHTT của chính họ sẽ được liên kết với nội dung không mong muốn tiềm ẩn. Rủi ro chính liên quan đến việc mở sản phẩm của riêng bạn cho UGC là khả năng xâm phạm quyền SHTT của người khác, tức là người chơi trộn lẫn nội dung được bảo vệ bằng SHTT từ các trò chơi điện tử khác nhau. Trong một ví dụ gần đây từ tháng 3 năm 2020, Sony đã bị Nintendo buộc phải xóa UGC có nhân vật chính nổi tiếng của Nintendo là Mario từ trò chơi điện tử Dreams do Sony phát hành. Vì hầu như các nhà phát triển không thể xóa việc sử dụng mọi phần của UGC, ngành công nghiệp chắc chắn sẽ còn thấy nhiều trường hợp như vậy nữa.
Tóm tắt
Chỉ riêng từ nhóm vấn đề tiềm ẩn khá hẹp này, rõ ràng việc tạo ra một trò chơi điện tử là một thách thức về sở hữu trí tuệ và trò chơi điện tử là một thách thức lớn đối với chính luật SHTT. Đối với các ngành đang phát triển nhanh chóng khác cũng vậy, các quy phạm pháp luật khó theo kịp với sự thay đổi của công nghệ, do đó, sự không chắc chắn về mặt pháp lý là khó tránh khỏi. Tuy nhiên, các nhà lập pháp và tòa án càng công nhận rằng các tính năng sáng tạo của trò chơi điện tử cũng cần được bảo vệ như các tác phẩm văn hóa truyền thống thì người sáng tạo càng dễ dàng đánh giá trước rủi ro pháp lý tiềm ẩn và tiếp tục sáng tạo.
Độc giả có thể xem bài viết gốc tại: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2021/02/